Человек Возможный

Ольга Балла • 24 октября 2017

    …Он ждал. Он ждал уже годы и годы, но очень терпеливо. Много эпох назад, когда ситхи еще вели войны со Старой Республикой, он, ситх-фанатик, не смог сдать экзамен на получение статуса Адепта Силы. Его слишком влекла Темная Сторона, и он дерзнул похитить у своего Учителя шлем, наделенный мощью Силы. Теперь он мог всерьез задуматься над созданием новой Империи Ситхов — во главе, разумеется, с самим собой. Он ждал лишь одного: последователей, которые дерзнули бы проникнуть в его гробницу, покрытую пылью веков. Не найдя успокоения даже в смерти, не мертвый и не живой, он скитался по ставшему ему могилой подземелью, прислушиваясь к шорохам и шагам… Неужели время пришло?!

    Не тянитесь к карте. Вам не найти очертаний Империи Ситхов. Ни в одной энциклопедии не узнать, что именно вкладывали в понятие Силы правоверные ситхи, что обитало на Темной Стороне их мира.

    И тем не менее это не просто существует: переживается со всей страстью и подлинностью, вошло в ритм жизни, в состав судьбы огромного числа людей. Одинокий призрак фанатика-ситха Морна обитал (и сию минуту обитает: там времени в нашем, привычном смысле нет) в игровой вселенной Star Wars.

    Так кто же вы — нарушившие покой призрака Морна? Потенциальные ученики, бунтари, повстанцы? Или просто грабители, телами которых воспользуются, чтобы вернуться в мир?… А ведь это зависит только от вас самих: и то, кем вы будете, и то, что станет с вашим — ведь теперь он ваш!!! — миром.

    Отправляйтесь. Вот там-то вы все и узнаете.

    Начало уже давно позади

    Пытаясь понять (хотя бы охватить единым описанием) Компьютерные Игры, мы принимаемся за дело крайне неблагодарное: мы обречены иметь дело с предметом, который все время от нас ускользает. Темпы развития компьютерной техники вообще — и игровой индустрии, в частности, — таковы, что она постоянно перерастает сама себя.

    У Игр пока еще парадоксальный культурный статус. С одной стороны, они еще раздражают, особенно носителей «высокой» культуры в ее традиционном понимании. С другой — ух-х-х как притягивают! Занятие-то давно перестало быть примитивным. И попытки культурно адаптировать Игры предпринимаются со всех сторон: ежегодные всемирные фестивали (а вот Россия, между прочим, стала первой страной, признавшей Игры олимпийским видом спорта); журналы, извещающие об игровых новинках: у нас это «Game.exe», «Страна игр», «Игромания», «Навигатор игрового мира». Психологи, культурологи, философы присматриваются к игровым мирам.

    Игры стали предметом ностальгических воспоминаний — вернейший признак глубокой культурной адаптированности! Ветераны Игр с нежностью вспоминают далекие годы, когда часами рубились они в простенькие игры за машинами с черно-белым монитором и оперативной памятью порядка 256 килобайт: «Удав» (нынешняя «Змейка», которая прилагается ко всем версиям Windows), «Xonix», «Арканоид», «Wolfenstein«… А уж «Цивилизация»!… Гениальное творение Сида Мейера (американца, разумеется) умещалось всего на двух жестких дискетках. Его появление в России стало событием в жизни отечественных пользователей. Начав игру вождем крохотного племени в 4000 году до новой эры, геймер мог построить огромную империю, оснащенную ядерным оружием и посылающую космические корабли к звездной системе Альфы Центавра. Особенно трогало, что среди «племен» были русские: их вождем в первом варианте игры был Иосиф Сталин, во втором — Владимир Ленин. Все приобретало уже личностно-исторические смыслы. Игра в «Цивилизацию» просто не могла не приобрести характер эпидемии. Люди ночи напролет оставались на работе, у компьютеров — домашние-то были в диковинку! — ради того, чтобы возвести свою Империю на обломках вражеских городов. Первая «Цивилизация» хранится в памяти многих компьютеров и по сей день.

    А в Сети есть музеи Игр, любовно собранных, снабженных благодарными комментариями. Игры пропитались всевременными человеческими смыслами: роста, освоения мира, сладкой встревоженности новым.

    Игры претендуют на роль культурообразующей силы как раз потому, что касаются едва ли не каждого, а особенно тех, кто не слишком склонен к рефлексии и мало проницаем для воздействия «высоких» культурных форм.

    Книгами зачитывались. Фильмами засматривались. В Играх живут.

    Средневековье, которое всегда с тобой: бывшее и несбывшееся

    Рассказывали: старый ученый, которого спросили, а почему бы ему, человеку с мировым именем, не уехать жить в Америку, будто бы воскликнул: «Да вы что? Как можно жить в стране, в которой не было Средневековья?!».

    Наверняка этот возглас раздался еще в докомпьютерную эпоху. Потому что теперь Средневековье у Америки давно уже есть и разрастается на глазах: она создает его себе сама, а важнейшее средство этого — Игры.

    Уже вряд ли сыщется время и пространство, куда нельзя было бы попасть с помощью Игр. Можно строить дороги в Древнем Вавилоне, вести гангстерские бои в Чикаго, покорять дальние галактики. В виртуальных мирах Игр есть все, что средний ев-роамериканец чувствует «экзотическим» — остро и волнующе чужим: от сибирской тайги до африканских джунглей. Но есть и предпочтения. Одно из главных — Средневековье.

    Во вполне американском русле движутся и игроки прочих стран, отправляясь исследовать свои Средневековья. У русских геймеров это — славянский языческий мир во «Всеславе-чародее» или в игре «Князь — Легенды лесной страны», три героя которой — викинг Драгомир, охотник-славянин Одинокий Волк и византиец Михаил — ищут Амулет Дракона в лесных землях, где обитают племена славян, на фоне детально воспроизведенного быта VII века.

    У японцев пришедшие из той же Америки ролевые игры населяются персонажами японской истории и мифологии, и те бьются со своими чудищами с помощью японского национального оружия.

    А в последнее время невероятно растет популярность (не только в Играх, но уж в них-то сам Бог велел) «альтернативной истории». Что было бы, если бы Наполеон победил Россию в 1812 году? А если бы не был открыт второй фронт в 1944-м? А если бы в начале XV века ацтеки высадились в Северной Африке, покорили ее, вытеснили мавров на восток, а затем обратили бы взоры и на север — и вот вам уже действительно другое Средневековье, полное битв европейских народов с индейскими захватчиками.

    А ведь все это можно реально проиграть.

    Игры — особая форма отношений с Другим, Чужим: и потребности в нем, и противостояния ему, и желания его покорить, освоить, хотя бы прос-то его не бояться. Они дают возможность пережить Другое в достаточно безопасном режиме. «Средневековье» — один из традиционных образов Другого в евроамериканском сознании.

    Игры — живое, полное, подробное воплощение мифологического сознания (не зря их переполняют химеры, маги с волшебниками, архетипические битвы Добра и Зла). Носителями такого сознания во всей его полнокровной мощи к концу ХХ века уже отчаялись быть и религии, и идеологии. У них не получалось дать «среднему» человеку нужную полноту жизни, захватить его целиком. А потребность в этом оставалась, как и вообще в четко формулированном сюжете жизни. Рациональные проекты жизни таких сюжетов предлагали сколько угодно, однако уже к середине ХХ века, если не раньше, в европейской культуре стала остро чувствоваться недостаточность «рациональных» проектов. Человек Коммунистический, Технократический, Либеральный, Националистический — все они требуют отказа от тех или иных сторон человеческого существа, которые не укладываются в Проект, все редуцируют человека к заданному набору качеств. Ближе к концу эпохи Проектов человеку становилось все яснее, что на самом деле ему хотелось бы прожить себя всего, целиком, особенно, может быть, то, что Проекты оставили за рамками.

    Цивилизация с Культурой рассекают и ограничивают. Природа — нерасчлененная цельность. В ней ничто не табуировано. («Табу» — из области Культуры.)

    Игры — бунт Природы против Культуры на поле самой же Культуры, ею созданном и возделанном.

    В Игре человек поселяется в то, чем он хотел бы себя, неполного, восполнить. Цивилизованный тянется к дикости и хтонике, рациональный — к исступлению и безудержности. Слишком привыкший быть самим собой — к бесконечной смене ролей и масок. Слабый — к самоутверждению и власти. Сильный — к подчинению и пластичности. Циник — к идеалам. Идеалист — к цинизму. Игры — это место, где быть самим собой можно, только будучи Другим.

    История виртуальности: от мимесиса к демиургии

    Скорее всего, такая экспансия не удалась бы Играм — да и не была бы им нужна! — если бы не Компьютер. Едва возникнув, Компьютер сразу же отказался быть только явлением цивилизации, области средств и орудий. Он немедленно стал «давить» и на сферу смыслов, целей и ценностей: культуру. Он разрушил прежнюю среду человека, предметную и информационную. С его появлением то, что некогда было «пограничной зоной» между человеком и миром, которую охраняла техника, стало стремительно разрастаться. И возникла Виртуальная Реальность (ВР).


    Дейв ТЭЙЛОР (Dave Taylor),
    один из авторов DOOM, Quake, бывший сотрудник компании id Software, ныне отошедший от создания КИ:
    «Я надеюсь, что игроки, равно как и я сам, смогут найти в себе силы, чтобы оторвать свои ленивые задницы от стула и найти себе какое-нибудь более конструктивное хобби. Но шансы, я понимаю, невелики…»

    Клифф БЛЕЖИНСКИ (Cliff Bleszinski),
    автор Unreal, Unreal Tournament, сотрудник компании Epic Games:
    Если бы у меня было неограниченное время, самые совершенные технологии и бездна ресурсов, я сделал бы шедевр уровня «Унесенных ветром».
    И это была бы одиночная игра (возможности одиночных игр, что бы вам ни говорили, еще далеко не исчерпаны). Нечто истинно эпическое (не обращайте внимания на каламбур), историю двух любящих людей, пытающихся бороться с миром, охваченным войной… Уйма оружия, шквал взрывов и эмоций!»

    Андрей «КранК» КУЗЬМИН,
    автор «СамоГонок», «Периметра», «Вангеров», МОБЛ, Brainy Ball, Biprolex+, глава компании K-D LAB:
    «…То, чем занимаются современные компьютерные игры, — это всего лишь первобытные пляски у костра, пещерные рисунки существ, у которых только-только проклюнулся вкус к творчеству. Мы только-только начинаем…»

    Уоррен СПЕКТОР (Warren Spector), автор Deus Ex, System Shock, сотрудник компании ION Storm:
    «…А еще я хотел бы поработать над игрой, которая действительно дает игрокам полную свободу исследования. Например, я годами размышляю о чем-то вроде «ролевой игры одного квартала». Мы строим компактный район, с магазинами, фирмами, жилыми домами и прочим, и населяем его сотнями персонажей. У каждого персонажа — своя жизнь, свой собственный способ общения с остальными (другими словами, свои чувства к каждому соседу). Идеально, если игроки смогут исследовать каждый дюйм этого мира (в зданиях и снаружи), использовать каждый объект, говорить с каждым человеком, посещать любое место снова и снова и видеть, как сотни крохотных историй меняются от их действий. Компьютерные персонажи будут вести себя (и ГОВОРИТЬ!), как реальные люди, они будут узнавать о случайных событиях, происходящих вокруг, и адекватно на них реагировать… Нам понадобится система, которая позволит игрокам взаимодействовать с этими персонажами каким-то более привлекательным образом, чем кликаньем на вариант предложения в диалоге или вытаскиванием оружия, — понадобится что-то, чтобы заставить каждого героя игры засмеяться, заплакать, потянуться за оружием или убежать… Когда я буду готов начать работу над такой игрой? Гм… обратитесь ко мне лет через десять, ладно?»


    Слово «виртуальный» знали еще Дунс Скот и Фома Аквинский. Схоласты называли так «временное», «частичное», а также связь всеобщей абсолютной сущности с единичными предметами. После заката схоластики слово пылилось на складе невостребованных возможностей культуры несколько столетий, пока не пригодилось в физике для обозначения мнимых элементарных объектов — виртуальных частиц, и в модальной логике — как синоним выражения «возможный мир». Это уже близко к его сегодняшним смыслам в массовом, непрофессиональном восприятии.

    До самого конца 70-х «виртуальность» скромно оставалась синонимом «возможного», пока в речи сотрудников Массачусетсского технологического института (того самого, где некогда все начинал Норберт Винер) не начал мелькать оборот «виртуальная реальность». Так назвали трехмерные макромодели «большой» реальности: они создавались с помощью компьютера и давали человеку эффект полного присутствия.

    Пока виртуальность использовалась в основном для создания тренажеров, имитировавших управление самолетом или автомобилем, ей оставалось лишь возможно более точно воспроизводить соответствующие ситуации Большой Реальности. Игра же заставила компьютер поставлять все более совершенные средства к созданию «виртуальных» миров, где человек может здесь и сейчас воздействовать на события.

    С виртуальными объектами даже сейчас возможен «непосредственный физический» контакт: их можно не только видеть (в трехмерном изображении — есть специальная оптика) и слышать, но и осязать («перчатка данных» имитирует все чувственные сигналы, которые поступили бы при ощупывании предмета). В виртуальной сфере человек может буквально собственными ногами ходить по несуществующему пространству, которое видит на экранах виртуального шлема. Еще дальше идет виртуальный костюм: отслеживает движения всех частей тела «носителя» в пространстве и в режиме реального времени повторяет их на мониторе. Попадая в такой мир, человек не только оказывается окруженным невозможными в «первой реальности» ландшафтами, телами, событиями — таким телом он становится и сам! А это уже событие совсем не (только) технологическое: это уже психология и даже сама экзистенция.

    Ведь когда человек с помощью техники отправляется в ВР, его тело остается в реальном мире, а сознание (душа?…) уходит в мир-симулякр и проживает там опыт, не имеющий ничего общего с «фактическим» телесным. И вообще получает новое тело… Только не телесное. Целостность человека расщепляется! Сидя за компьютером, он в то же самое время переживает — физически! — себя как совсем другое существо (еще не факт, что человеческое!), движения которого видит на экране и сам же ими управляет. Значит, у него как бы два «я«… Подобное не удавалось ни искусству, ни даже болезни: никакая болезнь не способна быть настолько последовательной, сопровождаться настолько полным контролем.

    Уж не это ли — объявленная постмодернистами «смерть субъекта»? Что делать классической философии с субъектом электронной эры? В классическую эпоху такое если и мыслилось, то уж никак не было фактом повседневного опыта. А тут — пожалуйста. Даже никакой мистической одаренности не надо. Всякий может, была бы только необходимая техника.

    Ничто прежде не подвергало таким испытаниям ни самость человека, ни привычные средства ее понимания. Естественно, пессимисты не устают предостерегать против растворения пользователя в «киберпространстве», превращения мира «информационного общества» в «тотальную симуляцию» (еще Бодрийяр об этом писал). Основания для этого есть. Но все это — голоса изнутри уходящего на глазах культурного состояния.

    Это — не просто старые, как мир, страхи перед техническими новшествами, да еще радикальными. Техника действительно каждый раз ставит человека перед необходимостью пересмотра самого себя и своих отношений с миром, хотя бы с ближайшим: действительно меняет условия его существования, и в какой степени — никогда нельзя знать заранее. ВР-технологии, объединившись с таким «несерьезным» занятием, как игра, оказались стимулом к тому, чтобы продумать глубокие философские вопросы, связанные с судьбой субъекта в культуре Постмодерна. А прочувствовать эти изменения придется просто каждому.

    Благодаря Игре компьютерная техника встала на тот путь, который до сих пор проходили лишь искусства: от подражания реальности — мимесиса — к созданию собственных, все более суверенных миров — демиургии. Кстати, именно Игра сделала «виртуальность» обыденным фактом, а само слово превратила в расхожий топос массовой культуры и речи.


    Человек в поисках себя: Кладовые Иного и его мастерские

    Компьютер поставил человека перед травмирующе, если не сказать — разрушающе новыми задачами. И он же дал нам средства к тому, чтобы справиться с этой, несомненно стрессовой, ситуацией.

    В поисках новых способов быть собой человек обратился к Игре. Ведь Игра по своей природе всегда и была альтернативной реальностью: кладовой и мастерской Иного. Человек осуществляется в ней как Homo Probabilis — Человек Вероятный или Возможный. Это — отдельный проект человека; в европейской культуре он складывался и осознавался в самой непосредственной связи с историей Проекта Игры. А «виртуализация» общества, о которую нынче ломается столько перьев (сиречь компьютерных клавиатур), культивирует Человека Виртуального (он еще известен под именем «постчеловека», которое сентиментальному автору этих строк кажется все же чересчур жестоким) — одного из вариантов Homo probabilis.

    Возможно, под воздействием «виртуализованной», пластичной среды изменится структура человека.

    Например, продлятся «детство» и «юность» как времена экспериментирования, переживания чувства пластичности себя и мира, повседневного бытового творчества.

    Может быть, пассивность в культуре станет сдавать позиции. Даже Читатель, культовая фигура предшествовавшей эпохи европейской книжной культуры, был, по существу, пассивен в усвоении того, что вкладывала в него другая культовая фигура эпохи — Писатель. Компьютерный игрок активен. Культовой не культовой, но ключевой фигурой он становится уже сейчас, даже когда с наслаждением уничтожает посланцев тьмы в самых примитивных вариантах Игры; что говорить о более сложных игровых жанрах! Тем более что их разнообразие растет с непредставимой скоростью.

    Техническое движение ускоряется — человек не поспевает за изменениями собственной среды. Уже простые соображения психического комфорта требуют, чтобы он этому как-то соответствовал. Нужна, значит, такая культурная форма, которая адаптировала бы его «изнутри». И желательно так, чтобы он это не переживал как насилие над собой. И вот тут пригодились Игры.

    Компьютерная игра как синтез искусств

    Игры приняли на себя роль той области, где происходит ускоренное «размягчение» культурного материала, сплавление его в новые формы.

    Они — Большой Синтез: концентрируют едва ли не все, что культура накопила ко времени их возникновения; и совершенно свободно может в него добавляться все, что еще возникнет.

    Прежде всего, Игра заимствует для своих целей достижения искусств. Кинематограф и живопись, графика, каллиграфия и дизайн, музыка и литература, театр…

    Чтобы создать Игру, объединяются техника, коммерция, психология (надо знать душу потребителя, чтобы он захотел жить в Играх, которые ты производишь). А когда заходит речь о конструировании игровых миров? Экономика поставляет данные для моделирования хозяйства нового мира, география — ландшафтов и климата. Зоология требуется для создания фауны, ботаника потрудится над флорой. Экология задумается над тем, как все это будет уживаться друг с другом и со своей средой. Антропология, этнография, лингвистика объединят силы, чтобы вылепить облик народов, племен, рас. Знание военной техники и стратегического искусства пригодится при планировании войн, политике найдется, что сказать о возникновении и отношениях государств. Психология займется шлифовкой личных особенностей героев.

    Мифология подключится, чтобы заселить Игру фантастическими существами. Сказки и сны дадут образы и сюжеты. Как особый источник образов и сюжетов может участвовать мифология «вторичная»: историческая, национальная, политическая, идеологическая…

    И, кроме всего, включается в этот синтез, собственно, и образует его Игра как таковая: принцип, который не сводится ни к одному из перечисленных занятий и умений.

    Не это ли то самое Gesamtkunstwerk, о котором в XIX веке, с соответствовавшими тому веку смыслами и целями, мечтал Рихард Вагнер?… Только оно еще в самом своем зачатке. И вполне способно перевернуть мир не хуже того, как это собиралось сделать то, первое, вагнеровское.

    Магический Театр на обочине: попытка прогноза

    Может быть, дальний предел развития того, что мы сейчас знаем под именем компьютерных игр, в виде всяких «стрелялок» и «бродилок» — многомирие как реальное состояние культуры и цивилизации.

    Европейскую культуру можно увидеть так, будто она совершенно направленно двигалась к такому многомирию. Ближе всего до Игр к этому подошел кинематограф: в нем другие жизни и миры можно увидеть и услышать. Но создают их для тебя все-таки другие. А в Играх все это ты создаешь и переживаешь сам.

    Играм какое-то время еще придется обитать на смысловой «обочине» культур европейского типа: до тех пор, пока не научатся быть восприимчивыми к высоким смыслам культуры и говорить о них высоким языком. Пока альтернативные жизни в альтернативных мирах не станет возможным проживать как «полную гибель всерьез». Пока они не станут Магическим Театром, где человек во всей полноте будет испытывать то, чего он по тем или иным причинам не может испытать в «исходной» реальности. Любить, болеть, страдать и причинять страдание, быть виноватым, проживать опыт религиозный и мистический, забывать себя, рождаться, перерождаться — во всех телесных подробностях… Платить самим собой за все, что проживаешь.

    Я даже не исключаю, что это сможет оказываться по-настоящему смертельным: будет реальная опасность погибнуть в «виртуальной» перестрелке, умереть от «виртуальной» болезни или в результате неудачной «виртуальной» операции. Игры еще и запрещать начнут на этом основании. Но, чувствую я, тщетно: это и станет сообщать им притягивающую, властную подлинность.

    Человек будет уходить в эти миры так же — и с теми же далеко идущими, глубоко проникающими внутрь последствиями, — как теперь уезжает в другие города и страны. И Компьютерная Игра перестанет быть игрой.

    И станет «просто» жизнью: трудной, требовательной, жестокой, захватывающей, рутинной, настоящей.

    А Игра — нерастворимый остаток, ни к чему не сводимое самостоятельное начало — создаст новые области для своего обитания. И те пройдут все стадии вживания в культурную среду: маргинальность, шок, раздражение, сопротивление, моду и преувеличения, плодотворность и неожиданность, сплавление с другими культурными формами, диалог с ними — то заискивающий, то вызывающий, то подавляющий, и наконец, рутину до незамечаемости. Когда в игре уже не чувствуют условности, необязательности, она становится частью естества. И… все сначала.

    Что же до компьютерной техники, ее героическая эпоха еще впереди. Она едва выходит из материнского чрева культуры, в котором питалась ее соками, сохраняла ее форму. Если все пойдет в том же направлении, грядет превращение Техники в особый мир. С ним надо будет так же считаться, так же осваивать его, покорять, так же быть по отношению к нему и дерзкими, и смиренными, как это уже было с Природой и Культурой.

    Грядут новые эпохи открытий неведомых пространств, известных сейчас как «виртуальные»; заселения их, соперничества и войн за обладание ими. Впереди — новые странствия и новые авантюры, новые законы и новые преступления, новые культы и религии, новые болезни (и человека, и компьютеров!), новый фольклор и героический эпос. А там и новая культура. Новые модели мироздания, новые ценности. Еще и Средневековья-то не было. Да что Средневековье! И до классической античности еще очень далеко. Мы едва подступаем к компьютерной первобытности. А она, как всякая первобытность, — страшна. Надо готовиться.